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Adicciones conductuales: dónde está la línea

Ilustración de pop-art de un hombre con barba frunciendo el ceño mientras mira el teléfono que sostiene frente a él.

Puntos clave

  • Solo se reconocen formalmente dos comportamientos: el trastorno por juego en DSM-5-TR, y el trastorno por videojuegos que se añadió a ICD-11 en 2019. Todo lo demás que se llama adicción se denomina así de manera informal.
  • Esa restricción es deliberada en lugar de lenta. Llamar adicción a cada hábito fuerte infla la palabra hasta que deja de distinguir algo y patologiza el entusiasmo ordinario.
  • La barra es el deterioro funcional, no la cantidad. Lo que importa es la pérdida de control, la continuación a pesar del daño y el desplazamiento de otras actividades, sostenido durante aproximadamente un año.
  • El juego conlleva un riesgo específico y severo que los videojuegos no presentan: está asociado con tasas notablemente elevadas de suicidio, en parte debido a la deuda.
  • El diseño es parte de la imagen en lugar de una excusa. Los programas de recompensas de variable-ratio producen un comportamiento inusualmente persistente, y tanto los juegos de azar como los juegos gratuitos se basan en ellos.

Dos comportamientos son reconocidos formalmente como adicciones: el juego y los videojuegos. [apa-2022-dsm5tr-gambling] [who-2019-icd11-gaming] Todo lo demás que se describe de esa manera se está describiendo de forma informal, y la restricción detrás de eso es deliberada en lugar de ser un fracaso por no mantenerse al día. Esta guía cubre por qué la barra se sitúa donde está, qué realmente separa un hábito intenso de un trastorno, y dónde el riesgo es genuinamente severo.

Por qué la lista es tan corta

La objeción obvia a una lista corta es que muchos comportamientos claramente afectan a las personas. La razón para mantener esta postura es que un término que se aplica a todo no distingue nada.

Si las compras, el trabajo, el ejercicio, el uso del teléfono y la comida califican como adicciones, la palabra deja de tener información y comienza a patologizar el entusiasmo ordinario. Alguien que ama correr se convierte en una persona con un trastorno; alguien que está muy comprometido con su trabajo adquiere un diagnóstico. Eso no es una expansión neutral, porque una etiqueta diagnóstica cambia cómo se trata a una persona y cómo se ve a sí misma.

El juego se trasladó en el DSM-5 de los trastornos del control de impulsos al capítulo de trastornos adictivos, basado en la evidencia sobre los mecanismos compartidos con la adicción a sustancias. [apa-2022-dsm5tr-gambling] El trastorno por videojuegos ingresó ICD-11 en 2019, y en ese momento fue cuestionado por investigadores que consideraban que la evidencia aún no era suficiente. [who-2019-icd11-gaming] Ese desacuerdo es una característica de un sistema cauteloso en lugar de un escándalo.

La barrera es la discapacidad, no la cantidad

Las horas son lo que las personas cuentan porque son fáciles de contar y están cerca de la medida menos informativa disponible.

Tres cosas definen los trastornos en su lugar. Control deteriorado: no se puede detener cuando se tiene la intención de hacerlo. Prioridad creciente: el comportamiento desplaza cosas que solían importar. Continuación a pesar del daño: sigue adelante después de que las consecuencias son obvias. ICD-11 normalmente espera que esto se mantenga durante aproximadamente doce meses.

La consecuencia práctica es que dos personas con horas idénticas pueden estar en situaciones completamente diferentes. Veinte horas a la semana, junto con el sueño, el trabajo y las amistades, es un pasatiempo. Diez horas a la semana que han consumido todo lo demás, con intentos fallidos repetidos de detenerse, no lo es.

¿Qué separa realmente a los dos? Ilustrativo
0 25 50 75 100 Peso diagnóstico 9 Horas por semana 6 Dinero gastado 5 Cómo se ve para los demás
0 25 50 75 100 Peso diagnóstico 9 Control deteriorado 8 Desplazamiento de otras cosas 9 Continuar a pesar del daño 2 Horas por semana

Un contraste esquemático entre la medida comúnmente utilizada y los criterios ICD-11 y DSM-5-TR. Las alturas muestran el peso diagnóstico relativo, no datos medidos.

El juego es el serio

Ambas condiciones causan un deterioro real, y una de ellas conlleva un riesgo que la otra no. El trastorno por juego está asociado con tasas de suicidio notablemente elevadas, y el estudio de registro nacional de Karlsson y Håkansson encontró un aumento sustancial en la mortalidad y el riesgo de suicidio en personas con el diagnóstico. [karlsson-2019-gambling]

La deuda es una parte importante del mecanismo y se comporta de manera diferente a otros daños por adicción. Persiste después de que se detiene el comportamiento, se acumula y afecta a los miembros de la familia que no tuvieron parte en ello. Alguien que deja de jugar hoy todavía debe lo que debía ayer, por lo que las medidas financieras no son un tema secundario.

Nuestra guía sobre la psicología de la lotería abarca el aspecto del diseño de esto, y ¿es un problema mi juego? cubre la otra condición en detalle.

El diseño es parte de ello

El refuerzo de razón variable, una recompensa que llega de manera impredecible, produce un comportamiento más persistente que una recompensa que llega de manera confiable. Este es uno de los hallazgos más sólidos en la psicología del comportamiento, y tanto las máquinas tragamonedas como las economías de los juegos gratuitos se basan en ello.

Nombrar no es una excusa y no es una razón para sentirse menos responsable. Es una razón para cambiar el entorno en lugar de depender de la determinación, porque la determinación se pone a prueba contra algo diseñado para resistirla. Los esquemas de autoexclusión, el software de bloqueo y la eliminación de los detalles de pago almacenados hacen más que la intención.

¿Hábito o algo más?

Esto no es una herramienta de diagnóstico. Pregunta sobre las tres cosas que realmente utilizan los criterios, en lugar de sobre horas.

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Qué ayuda

Para el juego, la terapia cognitivo-conductual (TCC) tiene la mejor evidencia, y Petry y colegas encontraron beneficios en los enfoques basados en la TCC. [petry-2006-cbt] Se enfoca en las creencias específicas que sustentan el comportamiento: la falacia del jugador, la ilusión de control y la convicción de que las pérdidas se pueden recuperar al continuar.

Los pasos financieros prácticos tienen más peso aquí que en la mayoría de las condiciones. La autoexclusión, el software de bloqueo y entregar el control financiero a alguien de confianza son frecuentemente lo que hace posible cualquier trabajo psicológico.

Para los videojuegos, la evidencia es más escasa. Los enfoques derivados de la TCC son el punto de partida habitual, y tratar la depresión, la ansiedad o el TDAH que acompañan a menudo es el movimiento de mayor valor, ya que estos trastornos coexisten con frecuencia y el juego a veces los está manejando. Nuestro pilar sobre adicción abarca el terreno compartido.

Cuándo buscar ayuda

Consulte a un médico si ha intentado detenerse y no lo ha logrado, si el comportamiento ha continuado a pesar de causar daño evidente, o si está ocultando su magnitud a las personas cercanas.

Si se involucra el juego, trátelo como algo más urgente que la situación equivalente de los videojuegos. El daño financiero se acumula mientras se toma una decisión, y el riesgo de suicidio está genuinamente elevado.

Si tiene pensamientos de hacerse daño, busque ayuda ahora en lugar de esperar a la próxima cita disponible. Comuníquese con los servicios de emergencia locales o con una línea de ayuda para crisis.

Cómo MyFreud puede ayudar

Los criterios dependen de si el comportamiento está desplazando cosas y continuando a través del daño, y ambos son mucho más claros en un registro que en la memoria. Registrar el estado de ánimo junto con lo que se hizo muestra lo que realmente contenía la semana, lo cual suele ser menos halagador y más útil que la impresión que se tiene de ella.

Referencias

  1. 1.American Psychiatric Association ( 2022). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, fifth edition, text revision. American Psychiatric Association Publishing.
  2. 2.World Health Organization ( 2019). ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: gaming disorder. World Health Organization.
  3. 3.Karlsson A, Håkansson A ( 2019). Gambling disorder, increased mortality, suicidality, and associated comorbidity: a longitudinal nationwide register study. Journal of Behavioral Addictions.
  4. 4.Petry NM, Ammerman Y, Bohl J, Doersch A, Gay H, Kadden R, et al. ( 2006). Cognitive-behavioral therapy for pathological gamblers. Journal of Consulting and Clinical Psychology.

Frequently asked questions

¿Qué adicciones conductuales están realmente reconocidas?

Dos. El trastorno por juego se encuentra en DSM-5-TR, donde fue trasladado en 2013 del capítulo de control de impulsos al capítulo de trastornos relacionados con sustancias y adicciones, un cambio que reflejó evidencia sobre mecanismos compartidos. El trastorno por videojuegos se añadió a ICD-11 en 2019, con criterios que enfatizan el control deteriorado, la creciente prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses y la continuación a pesar de las consecuencias negativas, normalmente durante al menos doce meses. Todo lo demás, incluyendo el uso del teléfono, las compras, el trabajo, el ejercicio, la comida y la pornografía, se utiliza de manera informal. Algunos están bajo investigación activa y ninguno es reconocido formalmente como un trastorno adictivo.

¿Por qué la adicción al teléfono no es un diagnóstico real?

Porque la evidencia no ha establecido que se comporte como tal, y porque el teléfono es un contenedor en lugar de una actividad. Lo que las personas hacen en un teléfono varía desde hablar con amigos hasta jugar, y agrupar esas actividades produce una medida que predice muy poco. La objeción más grande es conceptual: si cualquier hábito fuerte califica, el término deja de distinguir algo y comienza a patologizar el entusiasmo ordinario. Eso no significa que el uso intensivo del teléfono sea inofensivo. Significa que las preguntas útiles son sobre lo que desplaza y lo que cuesta, que es lo que cubre nuestra guía sobre el tiempo frente a la pantalla, en lugar de si merece una etiqueta diagnóstica.

¿Cómo puedo saber si mi juego es un problema?

La barra no son horas. Se trata de control deteriorado, lo que significa que no puede detenerse cuando lo pretende; prioridad creciente, lo que significa que los videojuegos desplazan cosas que solían importar; y continuación a pesar de consecuencias negativas claras, sostenida durante aproximadamente un año. Alguien que juega veinte horas a la semana y que está durmiendo, trabajando y viendo a otras personas está practicando un pasatiempo. Alguien que juega diez horas a la semana, que ha dejado de asistir a cualquier otra actividad, está perdiendo sueño y no puede detenerse cuando lo desea puede cumplir con los criterios. La cantidad es lo que las personas miden porque es fácil, y es la variable menos informativa disponible.

¿Es el juego más serio que los videojuegos?

En un aspecto que importa enormemente, sí. El trastorno por juego se asocia con tasas notablemente elevadas de pensamientos suicidas e intentos, y la deuda es una parte sustancial de la ruta. También produce un daño financiero que persiste mucho después de que el comportamiento se detiene y que se extiende a los miembros de la familia. El trastorno por videojuegos causa un deterioro real en el sueño, el trabajo, el estudio y las relaciones, y no suele conllevar la misma catástrofe financiera ni el mismo riesgo de suicidio. Si se está eligiendo dónde dirigir la preocupación primero, el juego es el que presenta las consecuencias más graves y rápidas.

¿Qué tratamiento funciona?

La terapia cognitivo-conductual (TCC) tiene la mejor evidencia para el trastorno por juego, enfocándose en las creencias distorsionadas específicas que lo sustentan, particularmente la falacia del jugador y la ilusión de control. Las intervenciones breves y los enfoques motivacionales son útiles, y los grupos de autoayuda son adecuados para algunas personas. Las medidas financieras prácticas son más importantes aquí que en la mayoría de las condiciones: los esquemas de autoexclusión, el software de bloqueo y la entrega del control financiero a otra persona no son cuestiones secundarias, sino a menudo lo que crea el espacio suficiente para que cualquier otra cosa funcione. Para los juegos, la evidencia es más escasa y los enfoques derivados de la TCC son el punto de partida habitual, junto con el tratamiento de la depresión, la ansiedad o el TDAH que acompañan.